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2.2.4 Reverse(反转)
Reverse(反转)节点用于制作颜色翻转效果,类似摄影里面的正片与负片的关系,在制作材质中经常需要反转颜色。例如,如果有一张黑白图要作为透明贴图或者反射贴图,但希望达到原图中白色部分不透明,而黑色部分透明(Maya中白色为透明,黑色为不透明)的效果,这时就可以使用Reverse节点处理该图片。Reverse(反转)节点的属性如图2-30所示。
Input(输入):将要进行反转处理的颜色值,可以输入图片,Reverse节点需要一个三元输入属性。所有2D和3D纹理都有Invert(反转)属性。这个属性的作用是将纹理进行“反色”处理,所起作用与Reverse(反转)节点作用一致。Reverse节点的属性如图2-30所示,纹理的Invert的属性如图2-31所示。
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图2-30
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图2-31
使用Reverse(反转)节点和Sampler Info(信息采样)节点可以制作出X光照效果,或者显微镜下的细胞切片效果。
建立一个Surface Shader(表面材质),在Out Color上添加Ramp纹理,将Ramp调整为黑色和白色,如图2-32所示。Surface Shader制作X光效果如图2-33所示。
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图2-32
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图2-33
创建一个Sampler Info节点,将Sampler Info的Facing Ratio和Vcood相连。
创建一个Reverse节点,将Ramp的Out Color和Reverse的Input相连,再将Reverse的Output和SurfaceShader的Out Transparency相连,节点网络如图2-34所示,X效果渲染如图2-35所示。
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图2-34
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图2-35