
2.4 常用的图形修改器
2.4.1 车削修改器
形状示例
车削(Lathe)通过绕轴旋转一个图形或NURBS曲线来创建三维对象,如图2-55所示。

图2-55 车削效果
创建步骤
(1)单击3DS(文件)菜单中的Reset(重置)命令,重新设置系统。
(2)右击前视图,然后单击视图显示控制区中的Maximize Viewport Toggle(最大化视图框切换)图标,将前视图最大化显示。
(3)单击Shapes(图形)图标,进入二维图形创建面板。单击Line(线)按钮,在前视图中绘制一条曲线,如图2-56所示。

图2-56 绘制曲线
(4)打开修改面板,单击Selection(选择)面板中的Vertex(顶点)图标,进入点子物体编辑层级。
(5)采用框选的方式,在前视图中选中所有的点并右击,在弹出的快捷菜单中选择Bezier(贝塞尔)类型,如图2-57所示。
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图2-57 改变点的类型
(6)单击工具栏上的Select and Move(选择并移动)图标,调整每个点上的调节杆,如图2-58所示。

图2-58 调整点后的半轮廓
(7)单击视图显示控制区中的Maximize Viewport Toggle(最大化视口切换)图标,切换到四视图显示。打开Modifier List(修改器)下拉列表,选择Lathe(车削)修改器,如图2-59所示。

图2-59 默认情况下车削效果
(8)在默认情况下执行Lathe(车削)命令时,旋转轴是曲线的中心轴,这里希望曲线以最右侧为轴进行旋转。单击Parameters(参数)面板下Align(对齐)选项组中的Max(最大)按钮,并设置车削参数,如图2-60所示。修改后的效果如图2-61所示。
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图2-60 设置车削参数
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图2-61 修改后的啤酒瓶
提示:
Max(最大)表示将旋转轴向右移动,使其穿过轮廓线中最右边的点,该点在这个轮廓中的X轴最大。Min(最小)表示将旋转轴向左移动,使其穿过轮廓线中最左边的点,该点在这个轮廓中的X轴最小。
(9)进入二维图形创建面板,单击Line(线)按钮,在前视图中绘制杯子的半轮廓线并进行调整,如图2-62所示。

图2-62 绘制杯子半轮廓线
(10)打开修改面板,单击Selection(选择)面板中的Spline(样条线)图标,进入样条线子物体编辑层级。单击Geometry(几何体)面板中的Outline(轮廓)按钮,然后将光标移动到杯子半轮廓曲线上,单击并拖动鼠标,为半轮廓线添加轮廓,如图2-63所示。

图2-63 添加轮廓
(11)打开Modifier List(修改器)下拉列表,选择Lathe(车削)修改器,采用与制作啤酒瓶相同的方法,设置车削参数。至此,啤酒瓶及酒杯模型创建完毕,如图2-64所示。

图2-64 完成的啤酒瓶及酒杯模型
(12)局部放大前视图。进入二维图形创建面板,单击Line(线)按钮,在杯子内侧绘制一条曲线,作为红酒模型的轮廓线,如图2-65所示。

图2-65 绘制红酒模型轮廓线
(13)打开修改面板,利用Lathe(车削)修改器,生成红酒模型。进入标准基本体创建面板,创建一个Plane(平面)作为桌面,适当调整相对位置,完成场景创建。调整透视图,添加场景后效果如图2-66所示。

图2-66 添加场景后效果
参详数解
Degrees(度数):确定对象绕轴旋转多少度,范围为0~360,默认值是360。
Weld Core(焊接内核):通过将旋转轴中的顶点焊接来简化网格。
Flip Normals(翻转法线):依赖图形上顶点的方向和旋转方向,旋转对象可能会内部外翻,可以勾选该复选框来修正它。
Segments(分段):在起始点与终点之间,确定在曲面上创建多少插值线段。
Min/Center/Max(最小/中心/最大):分别表示以曲线的最左、中间、最右侧为轴进行旋转。
2.4.2 挤出修改器
形状示例
挤出(Extrude)修改器将深度添加到图形中,并使其成为一个参数对象,如图2-67所示。

图2-67 挤出效果
创建步骤
(1)单击3DS(文件)菜单中的Reset(重置)命令,重新设置系统。
(2)单击Create(创建)命令面板下的Shapes(图形)图标,在下拉列表中选择Spline(样条线),打开Object Type(对象类型)面板,单击Line(线)按钮,在前视图中绘制一条曲线,如图2-68所示。

图2-68 绘制曲线
(3)打开修改面板,单击Modifier List(修改器)下拉列表,选择Lathe(车削)修改器,单击Parameters(参数)面板下Align(对齐)选项组中的Max(最大)按钮,并适当设置车削参数。
(4)右击顶视图,然后单击视图显示控制区中的Maximize Viewport Toggle(最大化视口切换)图标,将顶视图最大化显示。
(5)单击Create(创建)图标,进入二维图形创建面板。单击Line(线)按钮,绘制如图2-69所示的封闭曲线。

图2-69 绘制封闭曲线
(6)单击视图显示控制区的Maximize Viewport Toggle(最大化视口切换)图标,切换到四视图显示。确保封闭曲线处于选中状态,打开修改面板,单击Modifier List(修改器)下拉列表,选择Extrude(挤出)修改器,在Parameters(参数)面板中适当设置Amout(数量)值,车削生成的木桶主体,如图2-70所示。

图2-70 车削生成的木桶主体
(7)选中挤出物体(图2-71),单击工具栏上的Mirror(镜像)图标,在前视图中以Y轴为中心轴关联复制一个挤出物体,然后利用移动工具,沿X轴调整位置,结果如图2-72所示。

图2-71 旋转挤出物体

图2-72 镜像复制挤出物体并调整位置
(8)单击Create(创建)图标,进入二维图形创建面板。单击Line(线)按钮,在前视图中绘制一条曲线,如图2-73所示。

图2-73 绘制曲线
(9)确保刚绘制的曲线处于选中状态,打开修改面板。单击Selection(选择)面板中的Spline(样条线)图标,进入样条线子物体编辑层级。
(10)单击曲线使其变成红色,打开Geometry(几何体)面板,勾选Mirror(镜像)下面的Copy(复制)复选框,然后单击“镜像”按钮,如图2-74所示。

图2-74 勾选“复制”复选框
(11)单击工具栏上的Select and Move(选择并移动)图标,在前视图中沿X轴向右移动镜像复制出的样条线,直到与源样条线相接,如图2-75所示。

图2-75 移动复制出的样条线
提示:
此处使用的是Geometry(几何体)面板中的Mirror(镜像)按钮,而不是工具栏中的Mirror(镜像)图标。
(12)单击Selection(选择)面板中的Vertex(顶点)图标,进入点子物体编辑层级。采用框选的方法选中样条线上中间的两个点,然后单击Geometry(几何体)面板中的Weld(焊接)按钮,将两个点焊接在一起,如图2-76所示。

图2-76 焊接中间两点
提示:
如果中间的点上出现两个绿色手柄,表明焊接成功。如果不能正确焊接,可尝试增大Weld(焊接)按钮后面的阈值。
(13)单击Selection(选择)面板中的Spline(样条线)图标,进入样条线子物体编辑层级。单击Outline(轮廓)按钮,然后将光标移动到前视图中的曲线上单击并拖动鼠标,给样条线添加轮廓如图2-77所示。

图2-77 给样条线添加轮廓
(14)单击Modifier List(修改器)下拉列表,选择Extrude(挤出)修改器,在Parameters(参数)面板中适当设置Amount(数量)值,挤出封闭曲线如图2-78所示。

图2-78 挤出封闭曲线
(15)单击工具栏上的Select and Move(选择并移动)图标,在前视图中将提手沿X轴向左移动到桶壁连接件正中间,调整提手位置,如图2-79所示。

图2-79 调整提手位置
参详数解
下面简单介绍Extrude(挤出)修改器的常用参数。
Amount(数量):设置挤出的深度。
Segments(分段):指定将要在挤出对象中创建线段的数目。
Cap Start(封口始端):在挤出对象始端生成一个平面。
Cap End(封口末端):在挤出对象末端生成一个平面。
2.4.3 倒角修改器
形状示例
倒角(Bevel)修改器将图形挤出为三维对象并在边缘应用平或圆的倒角。此修改器的一个常规用法是创建三维文本和徽标,而且可以应用于任意图形,效果如图2-80所示。

图2-80 倒角效果图
创建步骤
(1)单击3DS(文件)菜单中的Reset(重置)命令,重新设置系统。
(2)单击Create(创建)命令面板下的Shapes(图形)图标,在下拉列表中选择Spline(样条线),打开Object Type(对象类型)面板,单击Line(线)按钮,在前视图中绘制一条曲线。
(3)打开修改面板,单击Selection(选择)面板中的Vertex(顶点)图标,进入点子物体编辑层级。改变拐角处点的类型,并进行适当调整,使拐角处变得光滑,如图2-81所示。

图2-81 调整后的曲线
(4)单击Selection(选择)面板中的Spline(样条线)图标,进入样条线子物体编辑层级。单击曲线使其变成红色,打开Geometry(几何体)面板,勾选Mirror(镜像)按钮下面的Copy(复制)复选框,然后单击Mirror(镜像)按钮,镜像复制另一半曲线,如图2-82所示。

图2-82 镜像复制另一半曲线
(5)单击工具栏上的Select and Move(选择并移动)图标,在前视图中沿X轴向右移动至刚好与源曲线相接,如图2-83所示。

图2-83 调整复制出的样条线位置
(6)单击Selection(选择)面板中的Vertex(顶点)图标,进入点子物体编辑层级。采用框选的方法选中样条线上中间的4个点,然后单击Geometry(几何体)面板中的Weld(焊接)按钮,将相邻的点焊接在一起,如图2-84所示。

图2-84 焊接中间点
提示:
如果中间的点上出现绿色手柄,表明焊接成功。如果不能正确焊接,可尝试增大Weld(焊接)按钮后面的阈值。
(7)单击打开Modifier List(修改器)下拉列表,选择Bevel(倒角)修改器,Bevel Values(倒角值)的参数参考图2-85设置,由倒角生成剑把,效果如图2-86所示。

图2-85 设置“倒角值”参数

图2-86 倒角生成剑把
(8)激活顶视图,单击视图显示控制区中的Maximize Viewport Toggle(最大化视口切换)图标,最大化显示顶视图。单击Create(创建)图标
,进入二维图形创建面板。单击Line(线)按钮,在顶视图中绘制一条曲线,如图2-87所示。

图2-87 绘制曲线
(9)确保刚绘制的曲线处于选中状态,打开修改面板。单击Selection(选择)面板中的Spline(样条线)图标,进入样条线子物体编辑层级。
(10)单击曲线使其变成红色,打开Geometry(几何体)面板,勾选Mirror(镜像)按钮下面的Copy(复制)复选框,单击Mirror(镜像)按钮后的Mirror Vertically(垂直镜像)图标,然后单击“镜像”按钮,镜像后的样条线如图2-88所示。

图2-88 镜像后的样条线
(11)单击工具栏上的Select and Move(选择并移动)图标,在顶视图中沿Y轴向下移动,镜像复制出样条线,直到与源样条线相接,如图2-89所示。

图2-89 移动复制出的样条线
提示:
此处使用的是Geometry(几何体)面板中的Mirror(镜像)按钮,而不是工具栏中的Mirror(镜像)图标。
(12)单击Selection(选择)面板中的Vertex(顶点)图标,进入点子物体编辑层级。采用框选的方法选中样条线上中间一行的两个点,然后单击Geometry(几何体)面板中Weld(焊接)按钮,将两个点焊接在一起,适当调整点的位置,如图2-90所示。

图2-90 焊接中间一行的两点
提示:
如果不能正确焊接,可尝试增大Weld(焊接)按钮后面的阈值。
(13)单击视图显示控制区中的Maximize Viewport Toggle(最大化视口切换)图标,切换到四视图显示。
(14)确保封闭曲线处于选中状态,打开修改面板,单击Modifier List(修改器)下拉列表,选择Extrude(挤出)修改器,在Parameters(参数)面板中适当设置Amount(数量)及Segments(分段)值,参数设置可以参考图2-91。挤出后的剑身如图2-92所示。

图2-91 设置挤出参数

图2-92 挤出后的剑身
(15)利用对齐、移动工具,调整剑身与剑柄刚好接触并对齐,如图2-93所示。

图2-93 调整剑身位置
(16)下面调整剑身,确保剑身处于选中状态,单击打开Modifier List(修改器)下拉列表,选择FFD3×3×3(自由变形3×3×3)修改器。在任意视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择Control Points(控制点),进入控制点子物体编辑层级。
(17)在前视图中框选最上层的点,使其变成亮黄色,如图2-94所示。

图2-94 选中最上层的点
(18)单击工具栏上的Select and Uniform Scale(选择并均匀缩放)图标,在顶视图中缩小最上层的点,如图2-95所示。

图2-95 缩小最上层的点
(19)在前视图中框选中间层的点,使其变成亮黄色,利用移动工具,沿Y轴向上移动控制点,然后单击工具栏上的Select and Uniform Scale(选择并均匀缩放)图标,在顶视图中稍微放大中间层的控制点,如图2-96所示。至此,剑模型创建完毕。

图2-96 移动并放大中间控制点
提示:
如果缩放控制点后透视图中的剑身形状无变化,则有可能是前面进行挤出操作时没有设置足够的Segments(分段)值,可以在修改器中单击Extrude(挤出)回到“挤出”面板,增大Segments(分段)值解决问题。
(20)进入标准基本体创建面板,在顶视图中创建一个平面作为地面。选中剑把和剑身,利用旋状工具将其在前视图中绕Z轴旋转180°,适当调整其与平面位置,调整透视图,如图2-97所示。

图2-97 铜剑的透视图
参详数解
下面介绍Bevel(倒角)修改器的常用参数。
Start Outline(起始轮廓):设置轮廓距离原始图形的偏移距离。非零设置会改变原始图形的大小。
Level 1(级别1):包含两个参数,表示起始级别的改变。
Height(高度):设置级别1在起始级别之上的距离。
Outline(轮廓):设置级别1的轮廓到起始轮廓的偏移距离。
Level 2(级别2):在级别1之后添加一个级别。
Height(高度):设置级别1之上的距离。
Outline(轮廓):设置级别2的轮廓到级别1轮廓的偏移距离。
Level 3(级别3):在前一级别之后添加一个级别。如果未启用Level 2(级别2),Level 3(级别3)添加于Level 1(级别1)之后。
Height(高度):设置到前一级别之上的距离。
Outline(轮廓):设置Level 3(级别3)的轮廓到前一级别轮廓的偏移距离。
传统的倒角设置使用带有这些典型条件的所有级别:起始轮廓可以是任意值,通常为0.0;Level 1(级别1)轮廓为正值;Level 2(级别2)轮廓值为0.0;Level 3(级别3)轮廓为Level 1(级别1)轮廓值的负值。