更新时间:2021-12-15 16:14:46
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内容概述
前言
第1章 人机交互概述
1.1 人机交互的概念
1.1.1 为什么要研究人机交互
1.1.2 什么是人机交互
1.2 人机交互的发展历程
1.2.1 手工操作和命令行交互
1.2.2 图形化用户界面交互
1.2.3 自然人机交互
1.3 人机交互的新技术
1.3.1 多点触控
1.3.2 手势交互
1.3.3 人体动作识别
1.3.4 语音交互
1.3.5 其他新兴的交互方式
1.4 人机交互设计的标准、原则和指导方针
1.4.1 人机交互设计的标准
1.4.2 人机交互的原则和指导方针
1.4.3 自然人机交互设计的指导方针
习题
第2章 认知过程
2.1 认知过程概述
2.2 认知心理学
2.3 感知
2.3.1 视觉感知
2.3.2 听觉与触觉感知
2.4 记忆和注意
2.5 思维
2.6 想象
2.7 信息处理模型
第3章 人机交互模型
3.1 人机交互框架模型
3.2 人机界面模型
3.2.1 人机界面结构模型
3.2.2 面向对象的用户界面交互模型
3.3 用户概念模型
3.4 GOMS预测模型
3.5 击键层次模型
3.6 动态特性建模
3.6.1 状态转移网络
3.6.2 三态模型
第4章 人机交互系统的设计
4.1 人机交互系统的分析
4.1.1 理解用户
4.1.2 任务分析
4.2 人机交互系统的设计框架及策略
4.2.1 设计框架
4.2.2 设计策略
4.3 图形用户界面设计思想
4.4 可视化设计
4.4.1 窗口和菜单
4.4.2 对话框
4.4.3 控件
4.4.4 工具栏
第5章 人机交互系统的评估方法
5.1 评估目标和原则
5.1.1 评估目标
5.1.2 评估原则
5.2 评估方法
5.2.1 可用性测试
5.2.2 专家评审法
5.2.3 可用性调查
第6章 新型人机交互设备
6.1 Kinect设备介绍及应用
6.1.1 Kinect概述
6.1.2 Kinect for Windows SDK
6.1.3 Kinect SDK API函数
6.1.4 Kinect应用举例
6.2 Leap Motion设备介绍及应用
6.2.1 运动跟踪数据
6.2.2 手模型
6.2.3 手势
6.2.4 追踪手、手指和工具
6.2.5 触摸仿真
6.3 Emotiv Epoc设备介绍及应用
6.3.1 Emotiv Epoc概述
6.3.2 Emotiv Epoc SDK
6.4 Oculus Rift设备介绍及应用
6.4.1 Oculus Rift概述
6.4.2 Oculus Rift技术
6.5 其他体感设备
第7章 3DS MAX基础操作与应用
7.1 3DS MAX概述
7.2 基础操作与应用
7.2.1 物体参数
7.2.2 对齐
7.2.3 群组
7.3 编辑命令
7.3.1 二维编辑命令
7.3.2 三维编辑命令
7.3.3 倒角
7.4 高级建模